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giovedì 10 dicembre 2015

LA ROULETTE RUSSA

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L'origine del nome deriva dalla similitudine col gioco d'azzardo della roulette, in cui si fa girare una ruota, e si scommette su quello che sarà il risultato.

L'aggettivo "russa", probabilmente, è dovuto al fatto che la prima descrizione di una simile pratica è resa dallo scrittore russo Mikhail Lermontov, nel racconto Il fatalista, contenuto nel romanzo Un eroe del nostro tempo del 1840. Lermontov narra la storia del sottotenente Vulic, ufficiale di origini serbe dell'esercito zarista, che, per dimostrare la propria fiducia nell'immutabilità del destino, impugna una pistola presa in camerata e la punta alla propria testa. Poi lancia una carta da gioco in aria e, appena questa tocca il suolo, preme il grilletto.

Il gioco consiste nel far ruotare il tamburo del revolver, e la persona che se la punta alla tempia deve premere il grilletto. Se la camera di scoppio è vuota, il revolver continua il giro in senso orario (in cerchio) finché il colpo va in canna; quando il colpo è stato sparato si fa girare di nuovo la pistola; un'alternativa consiste nel far girare il tamburo ad ogni tentativo.

Il numero di proiettili nella rivoltella può variare, a patto che ci sia sempre almeno una camera vuota nel tamburo. Nel "gioco" vengono spesso usate pistole giocattolo per simulare questa pratica.



Una famosa scena di roulette russa è presente nel film Il cacciatore con Robert De Niro e diretto da Michael Cimino. Il gioco, inoltre, ha ispirato 13 Tzameti di Géla Babluani (2005), il suo remake 13 - Se Perdi... Muori e Live! (2007). Una scena con la roulette russa è presente nel film Per un pugno nell'occhio (1965) di Franco e Ciccio e in Intacto, film spagnolo del 2001, diretto da Juan Carlos Fresnadillo. Una divertente scena con una roulette russa appare anche nel film, anch'esso spagnolo, "Airbag" di Juanma Bajo Ulloa.

Ci sono innumerevoli leggende che fanno riferimento ad essa e la maggior parte in Russia, che si svolgono o che coinvolgono i soldati di questa nazionalità. Una delle storie più diffusa racconta le esperienze di prigionieri russi nel XIX secolo, costretti a diventare parte del gioco mentre i rapitori scommettevano sul risultato finale.



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martedì 4 agosto 2015

LA LUDOPATIA



Gian Marco Centinaio parla chiaro: il problema più grosso è la ludopatia e la pubblicità non fa altro che aumentarne il rischio. “Noi abbiamo presentato sul discorso dei giochi sia un’interrogazione parlamentare che una proposta di legge che mi auguro sia calendarizzata quanto prima per evitare il ripetersi di quanto sta accadendo da mesi, ovvero niente”, spiega al VELINO. “Il problema più grosso è quello relativo alla ludopatia sulla quale stiamo collaborando con tutte le associazioni che da tempo lavorano per contrastarla. L’obiettivo è quello di riuscire ad impedire la possibilità di fare pubblicità al gioco d’azzardo sulle televisioni a qualsiasi ora sia su quelle nazionali che locali, sia su quelle pubbliche che private”, insiste il senatore della Lega. “Poi bisognerà vedere se si riuscirà ad ottenere il risultato sperato perché dubito che lo Stato italiano, che guadagna fin troppo dal settore del gaming, darà il suo placet. La vedo dura, molto dura”.

Il gioco d'azzardo patologico non è infatti soltanto un fenomeno sociale, ma una vera e propria malattia che rende incapaci di resistere all'impulso di passare ore ed ore davanti alle slot machine o a fare scommesse.
Una sentenza del TAR Lombardia di pochi mesi fa ha riconosciuto agli enti locali la possibilità di contribuire al contrasto dei fenomeni di patologia sociale connessi al gioco compulsivo, "dal momento che – recita la sentenza – la moltiplicazione incontrollata delle possibilità di accesso al gioco a denaro costituisce di per sé un obiettivo accrescimento del rischio di diffusione dei fenomeni di dipendenza, con le ben note conseguenze pregiudizievole sia nella vita personale e familiare dei cittadini, anche di minore età) che a carico dei servizi sociali comunali (e quindi del bilancio comunale) chiamati a intervenire per fronteggiare situazioni di disagio connesse alle ludopatie".
Siamo quindi di fronte ad una emergenza sociale e sanitaria che colpisce anche la nostra zona. Alcuni dati forniti dal SerT (Servizio per le Tossicodipendenze) dell'Asl Milano 1 rilevano che sono risultate affette da ludopatia circa 150 persone negli ultimi tre anni.
La riduzione dell'orario di apertura delle sale gioco e di attivazione delle apparecchiature costituisce quindi uno strumento idoneo a limitarne la possibilità di utilizzo.

La causa esatta della ludopatia al momento non è nota. Come per gran parte delle malattie psichiatriche, si ritiene che l'insorgenza della dipendenza dal gioco d'azzardo patologico sia legata all'interazione sfavorevole di fattori biologici, genetici e ambientali (in particolare, sul fronte relazionale, familiare, sociale, professionale).

Quel che, invece, appare certo è il ruolo promuovente di alcuni fattori di rischio.

La presenza di altre patologie o disturbi psichiatrici come ansia, depressione, disturbi di personalità (per esempio, disturbo borderline), alcolismo o abuso di sostanze, disturbo da deficit dell'attenzione e iperattività (ADHD) e comportamenti compulsivi.
La maggior parte dei GIOCATORI PROBLEMATICI O PATOLOGICI si colloca nella fascia d'età tra 20 e 50 anni.
Gli uomini sono più propensi delle donne a GIOCARE D'AZZARDO e a sviluppare dipendenza. Le donne tendono a essere meno attratte dal gioco e a sviluppare LUDOPATIA in età più avanzata, di solito in concomitanza con stati ansioso-depressivi, disturbo bipolare, insoddisfazione, solitudine e ritiro sociale. In genere, le donne sviluppano dipendenza più rapidamente degli uomini.
Familiarità per GIOCO D'AZZARDO PATOLOGICO o disturbi psichiatrici che aumentano la propensione ad assumere comportamenti impulsivi/compulsivi.
Assunzione di farmaci (dopamino-agonisti) per la cura della malattia di Parkinson e della sindrome delle gambe senza riposo, in presenza di una specifica predisposizione su base neurologica, non prevedibile a priori, a sviluppare questo effetto collaterale.
Spirito marcatamente competitivo, tendenza a lavorare molte ore al giorno senza averne realmente bisogno né essere obbligato a farlo (workholism), irrequietezza/iperattività, tendenza ad annoiarsi in fretta.
Scarsa consapevolezza della dinamica e delle basi matematiche dei GIOCHI D'AZZARDO, con conseguente sovrastima delle probabilità individuali di vittoria e/o convinzione di poterle aumentare con strategie specifiche.
Esposizione a un'elevata offerta di possibilità di gioco e scommesse di soggetti sensibili o predisposti alla LUDOPATIA, specie se associata a messaggi fuorvianti in merito alle effettive possibilità di vittoria o comunque, più o meno velatamente, istiganti a giocare in modo eccessivo.



Giocando on-line, scommettendo su sport, roulette, poker e quant’altro, ci si può imbattere in una malattia, la Ludopatia, causata dalla dipendenza da gioco d’azzardo. Questo infatti può minare o addirittura sconvolgere la vita di chi purtroppo si trova ad affrontarlo, andando ad intaccare i rapporti con i familiari o comunque con chi gli sta intorno, o ad interferire con il lavoro portando così alla catastrofe finanziaria. Può portare un uomo a fare cose che mai avrebbe pensato di fare come rubare soldi per poter continuare a giocare o per pagarsi i debiti accumulati. Nonostante le evidenti difficoltà e la gravità del problema, uscirne è possibile, e lo si può fare grazie soprattutto al giusto aiuto e a tanta fora di volontà, e tenendo sempre presente che il primo passo per riottenere la propria vita e liberarsi da questo male, e riconoscere di averlo.

Se si comincia ad essere preoccupati per il gioco d’azzardo, se si comincia a spendere sempre più tempo e denaro su scommesse o a rincorrere le perdite, è bene tenere sempre a mente che si può avere un problema anche se non è del tutto fuori controllo, e che quindi anche questo comportamento è di fatto un problema di gioco.

La dipendenza da gioco d’azzardo, a differenza di altre dipendenze come quella da droga o da alcool, non presenta particolari campanelli d’allarme come possono essere ad esempio segni evidenti o sintomi fisici e per questo motivo viene definita come “malattia nascosta”.

È comunque possibile tracciare delle linee guida che permettano un’autovalutazione e l’individuazione di particolari segnali d’allerta. Si può affermare ad esempio che si ha un problema di gioco se:

Si sente l’esigenza di nascondere agli altri il proprio volume di gioco per paura magari di un giudizio poco piacevole o perché li si vuole sorprendere con vincite importanti.

Se si hanno difficoltà nel controllare il proprio volume di gioco, ovvero se non si è in grado di gestire le proprie giocate smettendo quando si vuole ed arrivando a giocare fino all’ultimo centesimo nel tentativo di riguadagnare gli importi perduti.

Segnale d’allarme imminente indice di una dipendenza ormai evidente, si ha quando si tenta poi di recuperare gli importi scommessi non solo con i propri soldi ma anche con soldi che in effetti non si hanno, magari con carte di credito o con debiti veri e propri, o che magari erano destinati ad altre cose, decisamente più importanti, come ad esempio pagare bollette o per comprare cose ai propri figli. L’idea di cui bisogna sempre diffidare è che per riguadagnare i soldi persi sia necessario giocare ancora e magari importi ancora più alti, e di fatto, è proprio questa condizione che spinge il giocatore verso l’inventabile baratro.

Familiari ed amici sono preoccupati per te. Trovare aiuto nella famiglia e negli amici è un ottimo punto per iniziare a guarire da questo male, ascoltandoli ed evitando di rinchiudersi in guscio di indifferenza, ma soprattutto analizzando con occhio oggettivo e freddo gli effetti che il gioco comporta sulla propria vita.

Chiedere aiuto a qualcuno non è mai un segno di debolezza, semmai lo è di grande forza.

Uno degli aspetti più rilevanti che spinge un individuo verso il gioco d’azzardo patologico e compulsivo è la voglia di scappare da alcune sensazioni sgradevoli legate a fattori della vita quotidiana, come ad esempio litigi con il coniuge o con un collega, serate trascorse da soli o il normale stress accumulato durante le faticose giornate di lavoro. Quando infatti ci si sente afflitti da sensazioni del genere si è portati a pensare che con una serata al casinò ci si possa risollevare il morale e che si possano contrastare, senza considerare le conseguenze di un simile atteggiamento, quelle spiacevoli sensazioni. Esistono però modi decisamente meno pericolosi e molto più efficaci per combattere simili stati d’animo, come ad esempio coltivare nuovi hobby, la meditazione o trascorrere più tempo con i propri amici.



Uno dei metodi più efficaci infatti per smettere di giocare, consiste proprio nel trovare modi alternativi per gestire simili spiacevoli sensazioni, modi che tra l’altro accompagneranno l’individuo anche dopo aver superato il problema, quindi anche dopo aver smesso di giocare, è che gli permetteranno di affrontare con nuova forza e vigore i vari momenti difficili della vita, evitando di cadere in altre spiacevoli e pericolose trappole come quella del gioco d’azzardo. È quindi fondamentale spendere del tempo nella ricerca di queste nuove abitudini, in modo da fortificare se stessi e migliorare la qualità generale della propria vita.

Ogni giocatore comunque resta un caso unico e di fatto necessita di un programma di recupero personalizzato che gli consenta di utilizzare al massimo le proprie risorse e di superare quindi il difficile ostacolo. Il primo passo da compiere come detto più volte, resta sempre e comunque quello di ammettere di avere un problema e di cercare aiuto anche nelle persone vicine senza alcun timore e senza la paura di dover ritornare su decisioni prese o su rapporti che si credevano ormai definitivamente corrosi, e trovando la forza nel pensiero decisamente confortante che già altri prima hanno combattuto questo male e che già altri lo hanno sconfitto.

Superare una dipendenza da gioco non è mai una cosa semplice, tuttavia grazie all’aiuto di persone competenti o di un gruppo di sostegno ed al sostegno di amici e familiari, è possibile ed alla portata di tutti.

La terapia che permette di uscire dal tunnel del gioco d’azzardo si basa sul cambiamento di quei comportamenti di gioco poco “salutari” e sull’insegnamento di metodologie utili per affrontare e risolvere i problemi della vita quotidiana, eliminando in questo modo l’esigenza dell’individuo di utilizzare il gioco come unica via d’uscita.

La terapia si concentra sul ricalibrare il cervello, ormai abituato all’idea del gioco come soluzione universale, riportandolo ad una cognizione più vicina alla normalità.

Prima di iniziare a giocare d’azzardo è ovvio che ci si abbaia pensato, e proprio in questo frangente che bisogna armarsi di forza di volontà e chiamare qualcuno di fidato che ci consigli e ci porti a rivalutare la nostra scelta, anche in funzione delle conseguenza che questa comporterebbe sulla nostra vita.
Senza non avrebbe senso parlare di gioco d’azzardo, e proprio per questo motivo si devono eliminare tutte le fonti di denaro utilizzabili, come le carte di credito, e affidare le proprie finanze ad una persona fidata.
Il tempo. Anche questo elemento è essenziale ai fini del gioco, ma può essere facilmente eliminato semplicemente riorganizzando le proprie giornate in funzione di nuove e più sane attività, magari anche in questo caso affiancati da una persona cara, o trascorrendo più tempo con amici e parenti.
Senza una qualunque attività su cui scommettere non vi sono possibilità di giocare, un concetto tanto ovvio quanto fondamentale per guarire. Bloccare siti di scommesse on-line o avvisare luoghi di scommesse che si frequentano dei propri problemi di gioco, è una valida soluzione per contrastare anche quest’ultimo fattore.

Riuscire quindi a mantenere il recupero ed i successi ottenuti fino a quel momento è di fatto la sfida più grande, e per riuscire ad affrontarla nel migliore dei modi, l’individuo deve sempre tenere bene a mente che i motivi che lo hanno portato al gioco d’azzardo restano anche dopo essere guarito, ma che esistono validissime e sane alternative in grado di facilitare la risoluzione degli stessi problemi e di rendere migliore il proprio stile di vita.




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mercoledì 15 luglio 2015

LE FORBICI

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lunedì 29 giugno 2015

LA ROULETTE



La roulette è un gioco d'azzardo di origine italiana (la girella) introdotto in Francia nel XVIII secolo.

Consiste in un disco, diviso in 37 (o 38, nella roulette americana) settori numerati da 0 a 36 e colorati alternativamente in rosso e nero, mentre lo zero (0), come il doppio zero (00) quando è presente, è normalmente colorato di verde o in bianco (in pochissimi casi); il disco viene fatto ruotare nella sua sede dal gestore del banco (il croupier) che successivamente vi lancia una pallina, originariamente in avorio, oggi in resina o teflon: la pallina viene fatta ruotare in senso opposto a quello della roulette, e si ferma cadendo in uno dei settori numerati, determinando il numero vincente.

La roulette e i casinò hanno contribuito a cambiare la storia, facendo la fortuna ed il più delle volte la sfortuna di personaggi famosi, causandone il fallimento o addirittura la morte.

I casinò hanno raccolto i soldi facendo fiorire e prosperare delle piccole città o finanziando gli stati, che con quei soldi hanno potuto fare del bene (togliendo le tasse ai cittadini) o fare del male (finanziando le campagne di guerra).

Il mondo cambia la roulette no, ed anche oggi con le nuove tecnologie e le sfide on-line il risultato è lo stesso di tre secoli fa, case da gioco che fanno soldi, governi che incassano le tasse e giocatori che provano l'emozione del gioco e contribuiscono a continuare a far girare la roulette.

La roulette nasce dall'unione di diversi giochi praticati nel passato e conosciuti nel XVII secolo.
C'è chi dice che le sue origini risalgono addirittura ia tempi dei romani quando i soldati scommettevano facendo girare uno scudo con degli appositi segni su una lancia. Stesso criterio usato nel medioevo con le ruote dei carri.

I  giochi che più hanno influenzato lo sviluppo della roulette sono l'hoca, il biribisso ed il gioco dell'EO (Even Odd)

L'hoca era formata da una ruota con sei raggi attaccati ad un perno centrale su sui veniva appogiata una pallina, la ruota veniva fatta girare e la pallina cadeva verso il bordo in una delle 42 caselle. Il banco aveva dalle 3 alle 6 caselle a lui riservate. Dato che si trattava di un gioco molto favorevole per il banco sembra che Luigi XIV avrebbe contribuito alla sua diffusione per aumentare le proprie ricchezze.

Il biribisso in voga in italia tra il 1600 ed il 1700 e si tratta di una specie di tombola formata da palline forate con dentro arrotolato un biglietto con il numero ed un tappeto su cui i giocatori mettevano le monete e venivano pagati all'uscita del numero vincente o delle chance rosso, nero, pari, dispari ed alto e basso. In Italia fu abolito alla fine del 1700 e prese piede in Francia con il nome di Biribì. Veniva giocato in due versioni, quella classica con 70 numeri (pagati 63 a 1) e quella "di strada" con solo 36 numeri e meno chance, disegnate su un telo per meglio nasconderlo in caso di arrivo della polizia.

Il gioco dell'EO era formato da un cilindro contenente 40 caselle con le lettere E (Pari) e O (Dispari) alternate, due di queste erano a favore del banco. I giocatori potevano puntare solo su pari e Dispari e venivano pagati alla pari.

Raggruppando il meccanismo di gioco della ruota che gira, le combinazioni pagate alla pari ed i numeri dall'uno al 36 ed il tappeto del Biribì di strada viene creata la  roulette moderna (piccola ruota in francese).

La prima descrizione ufficiale del gioco fu fatta dallo scrittore francese Jaques Lablèe nel suo libro del 1802 "Roulette, ou histoire d'un joueur" (roulette o la storia di un giocatore) in cui si narrano le vicissitudini di un ragazzo che diventa un giocatore d'azzardo nella parigi del 1796.

Nel libro vengono descritte accuratamente sia la roulette che il tavolo da gioco, con la suddivisione dei numeri su tre colonne verticali di 12 numeri e sugli spazi per le puntate semplici su rosso, nero, manque, passe, pari o dispari; esattamente come la ritroviamo ai giorni nostri.

Il libro è scritto come una raccolta di lettere da parte del giocatore alla propria moglie, in cui descrive sia i luoghi e le persone che le proprie emozioni. E fa molto effetto leggere come più di duecento anni fa la mente del giocatore era attraversata dagli stessi dubbi, dagli stessi pensieri e dalle stesse considerazioni dei giocatori di oggi.

Secondo alcuni furono i Greci ad utilizzare una forma rudimentale del gioco, usando delle ruote da carro, secondo altri risale al gioco italiano della girella. Ma il prototipo della roulette moderna viene attribuito allo scienziato francese Blaise Pascal, studioso del calcolo della probabilità, che creò il gioco nella sua ricerca di un macchinario a moto perpetuo. Il nome "roulette", in francese, significa appunto "piccola ruota".

La leggenda vuole che il gioco fosse così diffuso in Europa nella metà del XVII secolo che anche un Cardinale, monsignor Mazzarino, fece aprire numerosi casinò in Francia per rimpinguare le casse del dissestato erario.

La leggenda vuole che Pascal stesse sperimentando la creazione di un dispositivo dal moto perpetuo. Trascorse molto tempo a provare diverse teorie e invenzioni, ma alla fine dovette arrendersi.

Tuttavia, una delle cose create durante queste ricerche fu la ruota della roulette. Se Pascal avesse allora capito il potenziale della sua invenzione non è dato a sapersi. Sappiamo, tuttavia, che ciò avvenne più o meno nel 1657 e, alla fine del 1700, la ruota della roulette era già diventata una presenza costante nelle sale da gioco di Parigi.

La ruota della roulette non fu dotata dei suoi particolari contrassegni alternati, rossi e neri, fino alla fine del diciottesimo secolo e fino al 1840 la roulette aveva tutti i numeri che ha ora, tranne la casella dello ’0′; casella fu inserita dopo il 1842.
Inizialmente la roulette era formata solo da 36 numeri, 18 rossi e 18 neri. Fu solo nel 1843 che i francesi Francois e Luis Blanc aprirono nella cittadina tedesca di Amburgo un casinò, introducendo una roulette con uno “0”.

Dopo alcuni anni, nel 1860, il gioco venne bandito in Germania ed i Blanc furono costretti a trasferirsi a Monte Carlo, che da allora divenne il tempio europeo del gioco.

La roulette si diffuse in seguito anche in America, dal Mississippi di New Orleans fino al vecchio West, durante il periodo della caccia all'oro. Proprio in questi anni, gli americani si appassionarono al gioco della roulette e ai casinò.

Negli USA si diffuse principalmente la versione del doppio zero (“00”) della roulette, che aumentava il vantaggio del banco rispetto ai giocatori. Da allora la versione con un singolo “0” prenderà il nome di roulette europea e quella a due zeri, di roulette americana.

Il successo fu tale che un gran numero di bari obbligò i casinò a fare diverse modifiche al gioco. Il disegn del tavolo fu semplificato e la roulette venne posizionata in alto, per evitare frodi e permettere in questo modo puntate più rapide, consentendo al croupier di effettuare i pagamenti con maggiore facilità.

Il gioco della roulette ha una storia che rimane tuttora avvolta nel mistero, continuando ad appassionare milioni di giocatori in tutto il mondo. A rafforzare questo alone di mistero è la credenza che la roulette sia un gioco "demoniaco". Sommando, infatti, tutti i numeri del gioco da 1 a 36 si ottiene la somma 666: il numero di Satana.


LEGGI ANCHE : http://pulitiss.blogspot.it/p/aiuto-alle-persone.html


                            http://asiamicky.blogspot.it/2015/06/la-villa-della-porta-bozzolo-casalzuigno.html



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sabato 23 maggio 2015

IL FOOTBALL AMERICANO

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Il football americano non è disciplina olimpica, ma quest'attività atletica è nel programma dei World Games.

Le radici del football americano possono essere fatte risalire alle prime versioni del rugby e del calcio, i quali sono a sua volta derivazioni di alcuni giochi con il pallone giocati in Gran Bretagna nella metà del XIX secolo e nei quali lo scopo era quello di calciare il pallone dentro una porta, oppure di correre con il pallone in mano oltre una linea.

Il football americano può comunque essere considerato come un più diretto discendente del rugby, dal quale si è "separato" grazie alle regole elaborate da Walter Camp, studente diplomatosi presso la Yale University e tradizionalmente considerato come il "padre del football americano". Fra le regole create da Camp si possono citare l'introduzione della line of scrimmage e le regole che determinano l'avanzamento di una squadra con il sistema dei down. A cavallo fra XIX e XX secolo il gioco continua a svilupparsi grazie agli allenatori dei diversi college americani (come Eddie Cochems, Amos Alonzo Stagg, Knute Rockne e Glenn "Pop" Warner) che cominciano a sfruttare l'appena introdotta regola che dà la possibilità di passare la palla in avanti. Nella prima metà del XX secolo, le regole del football americano si fissano con l'affermarsi e la popolarità del college football. I Bowl games, una tradizione del college football, attraggono sempre più attenzione nei confronti delle squadre dei diversi college americani. Ancora ad oggi, il football universitario è molto seguito anche grazie alla presenza di feroci rivalità fra i diversi college sparsi per tutta la nazione.

Le origini del football americano professionistico possono essere fatte risalire al 1892, anno in cui William "Pudge" Heffelfinger firma un contratto di 500 dollari per giocare una partita con la squadra della Allegheny Athletic Association contro la selezione del Pittsburgh Athletic Club. Nel 1920 nasce l'American Professional Football Association, che due anni più tardi diventa National Football League (NFL) e che diventerà la principale lega professionistica di football americano. Da uno sport sviluppatosi prevalentemente nelle città industriali del Midwest degli Stati Uniti, il football americano professionistico è infine diventato un fenomeno di livello nazionale. La crescente popolarità del football si fa risalire solitamente alla finale del campionato NFL del 1958, una partita che viene soprannominata come "The Greatest Game Ever Played" (letteralmente, "la più grande partita mai giocata"). Nel 1960 nasce una lega rivale alla NFL, la American Football League (AFL). Il successo di quest'ultima lega costrinse la più antica NFL ad accettare l'unione e la creazione dell'evento sportivo americano più famoso, il Super Bowl.

Fino a questo momento ogni partita si svolge secondo le regole decise dalla squadra di casa. Il 20 ottobre 1873, presso il Fifth Avenue Hotel di New York, i rappresentanti dei college di Yale, Columbia, Princeton e Rutgers si riuniscono per fissare un regolamento valido per ogni partita. Il regolamento concordato risulta più vicino al calcio che al rugby.

A rimanere fuori dall'accordo è il college di Harvard, che continua a praticare il "Boston game", il quale (come si è detto) è più ispirato al rugby. Nonostante le difficoltà ad organizzare partite contro altri college, Harvard riesce a concordare una doppia sfida contro la McGill University di Montreal da disputare a Cambridge (sede dell'università di Harvard). La prima partita viene giocata il 14 maggio 1874 secondo il regolamento "Boston game" e impiegando un pallone sferico: Harvard risulta la vincitrice con il punteggio di 3-0. Il giorno successivo si gioca la seconda partita con regole stabilite dalla squadra ospite e dove viene impiegata una palla oblunga: partita finisce 0-0. Il doppio scontro rappresenta un importante momento per lo sviluppo del football americano attuale.

Harvard è fortemente influenzata dal rugby e nelle sue regole inserisce il concetto di meta, che ai tempi non era ancora usato in questa nuova disciplina. La meta si evolverà successivamente nel touchdown. Alla fine del 1874 Harvard restituisce la visita alla McGill in una sfida di rugby: Harvard esce vincitrice dall'incontro con il risultato di 3-0. L'anno successivo, e precisamente il 4 giugno 1875, Harvard sfida la selezione della Tufts University con regole simili a quelle utilizzate nell'ultima sfida a Montreal dell'anno precedente: Harvard ne esce sconfitta per 1-0. Il 13 novembre del 1875 si gioca per la prima volta quella che poi prenderà il nome tradizionale di "The Game" ("la partita"): Harvard contro Yale. Per disputare l'incontro vengono stipulate delle particolari regole ("Concessionary Rules"), che stabiliscono una variante del rugby. Yale esce sconfitta con il risultato di 4-0 a favore di Harvard, ma vi è piena soddisfazione per il tipo di gioco e le regole che si sono venute a creare. Alla partita assistono alcuni studenti di Princeton, i quali portano a casa anche loro il nuovo regolamento.

Il 23 novembre 1876 i rappresentanti dei college di Harvard, Yale, Princeton e Columbia si incontrano alla Massasoit House di Springfield (Massachusetts) allo scopo di fissare un nuovo codice di regole ispirato al set regolamentare stabilito per la sfida del 1874 fra Harvard e McGill. La fonte di ispirazione principale del nuovo regolamento è quello previsto dalla Rugby Football Union inglese, anche se con una importante differenza: il modo principale per portare a casa un punto è quello di segnare un touchdown, invece che segnare in porta (un cambiamento in questo senso si avrà anche nel rugby). Alla conclusione dell'incontro tre college - Harvard, Columbia e Princeton - fondano la Intercollegiate Football Association. Yale rimane fuori dall'associazione fino al 1879 a causa di un disaccordo sul numero di giocatori per squadra.

Walter Camp è largamente considerato come la figura più importante per lo sviluppo del football americano. Da ragazzo Camp eccelle in diversi sport, fra cui atletica, baseball e calcio; dopo essersi iscritto a Yale nel 1876, continua ad accumulare successi sportivi in ogni disciplina.

Negli incontri successivi alla Massasoit House con i rappresentanti degli altri college, Camp diventa un protagonista. Non soddisfatto con un regolamento che a lui ricordava troppo le mischie violente degli anni passati, nel primo incontro a cui partecipa, nel 1878, propone la riduzione di ogni squadra in campo da 15 a 11 elementi. La proposta viene rigettata dagli altri college in quell'incontro, ma soltanto due anni dopo (nel 1880) la modifica riceve l'avallo degli altri rappresentanti. L'effetto che si ottiene in campo è un evidente allargamento degli spazi in campo, con una maggiore enfatizzazione della velocità dei giocatori rispetto alla potenza muscolare. Sempre nello stesso incontro del 1880 passano anche altre due modifiche al regolamento proposte da Camp: la creazione della linea di scrimmage e l'introduzione dello snap, cioè il passaggio del pallone dal center al quarterback ad ogni inizio azione. In origine lo snap viene eseguito con il tallone del piede; soltanto in un secondo periodo si prevede la possibilità di effettuare lo snap con le mani, consentendo sia un vero e proprio passaggio che una consegna del pallone direttamente nelle mani del quarterback.

L'introduzione della linea di scrimmage è una vera e propria rivoluzione per il gioco, anche se non voluta. Soprattutto la squadra di Princeton comincia ad utilizzare la nuova introduzione regolamentare per rallentare il ritmo del gioco, interpretando le proprie partite come un lento avvicinamento ad ogni down verso la end zone avversaria. Invece che aumentare il numero delle segnature, come era nelle intenzioni di Camp, la nuova regola venne sfruttata per mantenere il controllo del pallone per tutta la durata della partita: il risultato che si ha sono partite lente e poco divertenti. Nell'incontro del 1882, Camp propone un nuovo cambio regolamentare: la squadra in possesso del pallone è obbligata a guadagnare almeno 5 iarde in 3 down. Si deve a questa modifica del regolamento la nascita effettiva del football americano, provocando il distacco definitivo di questa disciplina dal rugby e dal calcio.

Walter Camp è stato determinante anche per altre decisive introduzioni regolamentari che hanno dato la struttura definitiva al football americano. Nel 1881 viene ridotta la dimensione del campo da gioco alle sue dimensioni odierne: 120 iarde di lunghezza e 53,33 iarde di larghezza (109,7 metri per 48,8 metri). Nel 1883 Camp ha provato più volte a far modificare anche il sistema di punteggio, ottenendo che un touchdown valesse 4 punti, 2 punti per un calcio seguente ad un touchdown segnato, 2 punti per una safety (cioè il placcaggio di un giocatore avversario in possesso del pallone all'interno della end zone di quest'ultimo), e 5 punti per un calcio piazzato. Nel 1887 viene stabilito il tempo regolamentare della partita (45 minuti per ognuna delle due frazioni di gioco) e viene introdotto l'obbligo di presenza di un duo arbitrale stipendiato. Nel 1888 viene concesso il placcaggio al di sotto della vita, mentre nel 1889 vengono introdotti l'uso dei fischietti per gli arbitri e del cronometro.

Dopo aver lasciato il college di Yale nel 1882, Walter Camp viene assunto dalla New Haven Clock Company, per cui lavora fino alla sua morte nel 1925. Ma anche se non più giocatore, Camp continua a partecipare alle riunioni annuali per le modifiche regolamentari. Alla fine di ogni campionato, lo stesso Camp nomina i migliori giocatori inserendoli nella selezione All-American. Selezione che ancora oggi viene effettuata dalla Walter Camp Football Foundation.

Sin dall'inizio della sua storia, il football è uno sport violento. Nel 1894 la sfida fra Harvard e Yale vede ben 4 giocatori infortunatisi gravemente (un match che passerà alla storia come "il bagno di sangue di Hampden Park"), portando alla decisione di non rigiocare la sfida fino al 1897. Per ragioni simili anche la rivalità fra Army e Navy viene sospesa dal 1894 fino al 1898. Una delle cause principali dei numerosi infortuni è la popolarità di formazioni offensive come la "flying wedge", uno schieramento a cuneo dove un gran numero di giocatori d'attacco si posizionano uniti per sfondare la formazione difensiva, schierata specularmente. Il risultato sono numerosi scontri che spesso portano a gravi infortuni e qualche volta alla morte. Fa molto scalpore la morte del fullback di Georgia Richard Von Albade Gammon a seguito dei traumi celebrali ricevuti nella sfida contro Virginia del 1897.

La situazione e le polemiche esplodono nel 1905, quando in tutto il territorio nazionale si riscontrano in totale 19 decessi fra i giocatori di football per scontri durante le partite. Il presidente degli Stati Uniti Theodore Roosevelt minaccia seriamente di vietare il gioco se non dovessero esserci modifiche regolamentari per evitare questi episodi luttuosi. Tuttavia la versione secondo cui vi siano state delle minacce di divieto del football proprio dal presidente Roosevelt viene contestata da diversi storici dello sport. Quello che è sicuramente certo è che il 9 ottobre 1905 Roosevelt convoca un incontro con i rappresentanti di Harvard, Yale e Princeton. Durante l'incontro Roosevelt non minaccia il divieto (dato che è sprovvisto di tale potere, oltre che essere un appassionato di questo sport dato che i suoi figli sono giocatori di football), bensì chiede ai rappresentanti convocati di modificare il regolamento per ridurre gli infortuni.

Nel frattempo John H. Outland organizza una partita sperimentale a Wichita (Kansas) dove il regolamento riduce il numero di giocate possibili per guadagnare un 1° down da 4 a 3, allo scopo di ridurre gli infortuni. Il Los Angeles Times parla di un aumento dei punt-kick (i calci di allontanamento) e commenta registrando la maggior sicurezza per i giocatori, ma d'altra parte descrive la nuova regola come non "costruttiva ai fini dello sport". Comunque sia il 28 dicembre 1905 a New York si riuniscono i 62 rappresentanti dei diversi college: lo scopo dell'incontro è discutere su possibili modifiche regolamentari per rendere il football più sicuro. Il risultato dell'incontro è la fondazione della "Intercollegiate Athletic Association of the United States", più tardi rinominata con l'odierno nome di National Collegiate Athletic Association (NCAA). Una delle modifiche regolamentari più importanti introdotta nel 1906, allo scopo di rendere il gioco più spettacolare e per ridurre gli infortuni, è quella che prevede la possibilità di effettuare il passaggio in avanti. Anche se per anni questa nuova possibilità non viene sfruttata, il passaggio in avanti diventa una delle regole che rendono definitivo e caratteristco il gioco del football americano.

Il football americano arrivò in Italia con le truppe alleate durante la seconda guerra mondiale: caschi e palle ovali seguirono l'avanzata dei reparti statunitensi dal sud al nord della penisola. Il 23 novembre 1944 si disputò allo Stadio della Vittoria (Bari), tra i Playboys e la Technical School, una partita di touch football. Il trofeo in palio, denominato "Bambino Bowl", fu conquistato dalla Technical School per 13-0 davanti a un pubblico di 5000 spettatori. Questa partita viene spesso considerata, erroneamente, la prima partita di football americano disputata in Italia.

Il "primato" di prima partita di football giocata in Italia spetta quindi allo "Spaghetti Bowl", disputato a Firenze davanti a 25.000 persone il giorno di Capodanno del 1945, tra i Bridgebusters (rappresentanti della 12a Air Force) e i Mudders (5a Armata dell'Esercito americano), che si imposero per 20-0.

Infine, quello che è considerato il terzo incontro disputato in Italia (anche se probabilmente in quegli anni si giocarono altri incontri di cui non rimane documentazione), e il primo in tempo di pace, ebbe luogo a Trieste, ultimo territorio liberato, nel gennaio del 1948. L'incontro fu organizzato dalle Trieste United States Troops e vide gli SP'S prevalere sulla D Company per "tre touchdown" (quindi 21-0).

Dopo i fasti degli anni ottanta, il football italiano entrò in una fase di recessione. Tra le cause potrebbero avere concorso l'esaurirsi della prima generazione di appassionati, una congiuntura economica sfavorevole e l'avvento delle pay-tv che orientò gli interessi degli sponsor verso gli sport più seguiti, determinando una situazione difficile per tutte le discipline meno seguite. Molte squadre storiche chiusero, altre realtà più effimere apparvero e scomparvero velocemente; tra queste, i gloriosi Rhinos Milano, i cui giocatori si divisero in altre squadre, una delle quali, i Pharaones, riuscì comunque a vincere un superbowl. A Bologna le due squadre storiche dei Doves Bologna e dei Warriors Bologna, protagoniste di una celebre rivalità e di accesi derby, tentarono nel 1989 una fusione per poi sparire due anni dopo e in pochi anni le quattro squadre cittadine si ridussero a una, i Phoenix San Lazzaro, che furono protagonisti di due vittorie al Superbowl, prima dell'avvento di Lions Bergamo.

Il punto più basso della parabola di quello che era iniziato come lo "spaghetti-football" si raggiunse nei primi anni 2000. La federazione, commissariata dal 1998 per un'insostenibile situazione finanziaria, fu definitivamente espulsa dal CONI nel 2000, lasciando il movimento sportivo senza un punto di riferimento. Questa situazione diede origine a un nuovo frazionamento organizzativo: nel 2003 si disputarono ben tre campionati differenti e altrettante finali: l'Eleven Bowl, organizzato dalla neonata FIDAF a cui parteciparono 4 squadre del sud, vinto dagli Sharks Palermo; il Penisola Bowl, vinto dai Nightmares Sorrento sui Wolfz Merano, e la Golden League della FIAF, che mantenne il marchio "Superbowl" ma al quale parteciparono soltanto 5 squadre, tra cui i Lions Bergamo vincitori.

Dal 2004 la Serie A, rinominata "Superbowl League", fu organizzata dalla National Football League Italy, ennesima lega nata per sopperire al vuoto lasciato dalla scomparsa della Federazione Italiana American Football (FIAF). Nel 2008 però i maggiori club, con l'obiettivo di rilanciare il movimento, decisero di uscire dalla NFLI e organizzare una Super-lega d'élite a girone unico, chiamata Italian Football League. Per la prima volta dal 1981 si giocarono due finali: il XXVIII Superbowl, organizzato dalla NFLI e vinto dagli Hogs Reggio Emilia sui rifondati Warriors Bologna, e il 1° Italian Superbowl della IFL, con le squadre di fatto più forti e vinto dai Lions Bergamo, al loro 11º titolo consecutivo, sui Giants Bolzano.

La stagione 2009 avrebbe dovuto rappresentare quella della riunificazione e del definitivo rilancio del football in Italia. Nel frattempo infatti il movimento sembrava dare segnali di ripresa, molti ex-giocatori erano diventati dirigenti e avevano rifondato alcune delle squadre storiche, infondendo nuovo entusiasmo all'ambiente. Tuttavia i campionati rimasero ancora divisi: chiusa la NFLI, che aveva esaurito il suo compito storico, molte delle squadre che nel 2007 erano rimaste fuori dalla nuova lega vi si trasferirono. La IFL poteva contare su una serie A e una serie cadetta, ma altri club della ormai defunta NFLI avevano creato un'altra federazione, la Federazione Italiana Football, e disputato un campionato alternativo, mantenendo la numerazione tradizionale del Superbowl. Numerazione tradizionale che FIDAF e IFL hanno recuperato nel 2012 visto che tutte le squadre che abbiano mai vinto un Superbowl Italiano (con le uniche eccezioni di Phoenix e Pharaones ora scomparsi) giocano in campionati FIDAF.

Il Superbowl XXX è stato vinto dai Red Jackets Lunigiana sui Bengals Brescia, mentre l'Italian Superbowl II ha visto la fine del dominio pluridecennale dei Lions Bergamo, superati dai Giants Bolzano che si sono presi la rivincita dopo la sconfitta di misura del 2008.

A causa dell'enorme differenza nel numero di squadre che compongono le due federazioni (4 in FIF contro le circa 80 di FIDAF), e del fatto che la Golden League FIF si disputa con la formula 9men, dal 2012 non ha più senso considerare il campionato FIF come un vero e proprio campionato italiano, ma più propriamente un torneo quadrangolare che in nessun modo assegna un titolo di campione d'Italia; il titolo è invece riservato alla vincitrice della massima serie FIDAF, federazione riconosciuta all'interno del CONI come disciplina associata.

Giocandosi con una palla di forma ovale seppure di dimensioni e forma diverse, ha qualche analogia con il rugby (da cui storicamente deriva) solo per i modi in cui si segnano punti, ma lo sviluppo del gioco è totalmente diverso.

Le partite vengono disputate da due squadre composte da undici giocatori con un numero pressoché illimitato di cambi di giocatori a causa dei tanti ruoli presenti, dal quarterback al running back, e hanno una durata di 60 minuti di tempo semi effettivo suddivisi in quattro tempi da 15' e con un intervallo di 15' fra il secondo e terzo tempo.

Un ruolo importante nell'economia del gioco lo ricopre il quarterback che con i suoi lanci smarcanti fornisce passaggi vincenti verso i colleghi diretti a meta, definita touchdown in lingua inglese.

La filosofia di fondo del football americano è quella della conquista del territorio: avanzando a più riprese sulle linee di yards (0,914 m) posizionate trasversalmente rispetto ai lati lunghi del campo, le squadre cercano di raggiungere il punto di meta situato nella zona avversaria per posizionarvi la palla e mettere a segno così il colpo decisivo del touchdown.

Campionati di questa specialità si svolgono in varie parti del mondo. Negli USA, dove dal 1922 è attiva per i professionisti la National Football League (e dal 1906 la NCAA per i campionati universitari), il culmine della stagione, articolata appunto su campionati di lega che promuovono dopo una serie di play-off due squadre finaliste, coincide con l'incontro che assegna l'annuale trofeo del Super Bowl.

Questa partita, sempre molto attesa, decide qual è la compagine principe della stagione e viene disputata solitamente fra la fine di gennaio e i primi di febbraio. Oltre alla versione con 11 giocatori vi sono anche altre versioni, la più popolare è il football a 8 giocato da professionisti su campi più corti rispetto a quelli del football a 11, la lega più popolare è la Arena Football League che viene giocata in palazzetti dello sport al coperto. In Canada è diffuso il Football canadese che viene giocato da squadre composte da 12 giocatori.

Gli Stati Uniti diffusero il rugby a 15 che in progressiva evoluzione, dopo notevole modifica delle regole di gioco, originò il football.

Il campo è lungo 120 yard (110 m), comprese le 2 aree di meta di 10 yard ciascuna, largo 53,5 yard (49 m); il fondo può essere sia in erba naturale che sintetica. Alle due estremità sono situate le due porte, a forma di U, che servono per i calci piazzati; l'altezza dal suolo della traversa della porta è di 10 piedi (3 m), mentre la larghezza fra i pali è 18 piedi e 6 pollici (6 m). L'altezza dei pali è di 35 piedi (10.668 m).

Il pallone ovale, di cuoio o gomma, è più piccolo e affusolato di quello utilizzato nel rugby, simile alla vesica piscis ed è lungo 28 cm con circonferenza al centro di circa 56 cm; il peso è di circa 425 g. Le minori dimensioni, la forma e la presenza di una cucitura esterna per agevolare la presa delle dita, sono giustificate dal fatto che, contrariamente al rugby, il gioco consente ed anzi incoraggia il passaggio in avanti di precisione che richiede il lancio con una sola mano. In questo modo infatti il quarterback è in grado di applicare al pallone una rotazione che consente al pallone stesso di compiere una traiettoria stabile con la punta sempre nella direzione del moto.

Si gioca in 11 atleti contro altri 11 attivi in campo; le squadre dei campionati professionistici hanno a disposizione, seduti sulle apposite panchine, oltre 50 giocatori poiché esistono 3 squadre specializzate per specifiche azioni di gioco e le riserve: offensive team (la squadra per attaccare), defensive team (per difendere) e special team (per le azioni in cui solitamente si calcia la palla).

Una partita è divisa in 4 quarti da 15 minuti di tempo semi-effettivo: la durata di tempo può variare relativamente alle categorie dei campionati. Si inizia con un calcio, kick off in lingua inglese, eseguito dalla linea delle proprie 35 yard da una delle due squadre (fino al 2010 era dalle 30 yard ma nel 2011 è stato cambiato). Il kick off si ripete all'inizio del secondo tempo, cioè al terzo quarto. La squadra che riceve deve avere un gruppo di 5 giocatori disposti tra le proprie 50 e 55 yard. I compagni del giocatore che esegue il calcio devono essere in posizione arretrata rispetto al pallone, al momento del calcio stesso: quando il pallone calciato ha percorso almeno 10 yard può essere preso e giocato da un qualsiasi atleta della squadra che calcia. Questa limitazione non vale per la squadra ricevente, che può recuperare il pallone in qualsiasi momento dopo il calcio.

Il gioco riprende dal punto in cui il pallone è stato fermato e la squadra che ha conquistato il possesso di palla giocherà in attacco. La squadra attaccante ha 4 tentativi (downs in lingua inglese) per avanzare almeno di 10 yard, segnalate a bordo campo da una catena con due pali indicatori all'estremità. Durante ogni down la squadra in attacco può effettuare un solo passaggio in avanti che superi la linea di scrimmage (la linea virtuale dov'era posizionata la palla ad inizio down) mentre può effettuare retropassaggi senza limitazioni.

Per questo motivo la palla viene affidata al lanciatore, il quarterback, che sceglie se lanciare il pallone in avanti a un ricevitore o affidarlo ad un corridore che penetra di forza in un varco aperto nella difesa avversa dai suoi compagni di squadra. Un down termina quando l'arbitro fischia la fine dello stesso ossia nei seguenti casi:

un passaggio in avanti non viene ricevuto, ossia in caso di passaggio incompleto (incomplete pass in lingua inglese)
il giocatore che sta portando il pallone è placcato, fermato o esce dalle linee laterali
il pallone in seguito ad una perdita accidentale (fumble in lingua inglese) esce dal campo

Nel caso in cui la squadra attaccante non riesca a superare le 10 yards dopo avere giocato anche il quarto down, la squadra che difende va in attacco e il gioco riprende nella posizione in cui si trova la palla. Superando le 10 yard si ottiene un primo down (first down), cioè 4 ulteriori tentativi sino al superamento delle successive 10 yard con il pallone, o al conseguimento di un touchdown.

La realizzazione di una meta, touchdown, vale 6 punti e dà diritto a una conversione o trasformazione (extra point in lingua inglese); questa può essere da 1 punto se il pallone è calciato in mezzo ai pali con i piedi da una linea posta a 2 yards dalla end zone, o da 2 punti se il pallone è portato in meta con le mani in una nuova azione di attacco da posizione ravvicinata, ossia a 2 yards dalla end zone. Quest'ultima possibilità, pur garantendo un punto in più, ha una minore probabilità di successo della prima (elevatissima); per questo viene usata tipicamente solo quando il punto aggiuntivo può fare la differenza tra vittoria e pareggio (con conseguente extra time) o tra sconfitta e pareggio.

Dopo una meta si riprende con un calcio (kick off) da parte della squadra che ha segnato. Questo fa sì che la successiva azione di attacco passi alla squadra che ha subito il touchdown.

Altri modi per segnare punti sono:

realizzare un calcio piazzato, field goal in lingua inglese, che vale 3 punti.
placcare l'avversario in possesso del pallone all'interno della sua area di meta (end zone in lingua inglese), safety, che vale 2 punti.
calciare un drop, che vale 1 punto (è rarissimo, l'ultimo di cui si ha notizia lo segnò nel 2005 Doug Flutie dei New England Patriots): in questo caso, dopo lo snap, il quarterback anziché lanciare o passare la palla, la lascia cadere a terra e, al rimbalzo, la calcia verso l'area di meta, facendola passare attraverso i pali.
Il calcio di spostamento, punt in lingua inglese, si esegue generalmente al quarto tentativo di attacco quando, verosimilmente, non si ha la possibilità di raggiungere il primo down ottenendo così di far ripartire in attacco la squadra avversaria da una posizione più arretrata. A ricevere il calcio ci sarà un giocatore della squadra che andrà ad attaccare nelle prossime azioni. Esso può ricevere il pallone e correre verso end zone a suo rischio e pericolo (dal momento che la squadra del punt avanza per intimidire il giocatore e cercare magari di fargli fare un fumble), oppure chiamare un fair catch che consiste nel chiamare una presa al volo della palla, e questo giocatore è autorizzato a farla senza che gli avversari lo possano placcare. Ovviamente non può correre verso la end zone avversaria e quindi il gioco riprenderà dal punto in cui ha ricevuto il pallone. Se la palla finisce nella end zone l'azione ripartirà dalla ventesima yard.

Prima di ogni azione attacco e difesa si riuniscono in raggruppamenti, detti huddles, quindi il capitano comunica il tipo di schema d'adottare. Le sostituzioni sono illimitate; le vistose protezioni e un severo regolamento, applicato dai ben sette arbitri, annullano la violenza gratuita (ad esempio interferenze vistose nei passaggi o placcaggi in piena faccia o trattenute) stroncandone ogni accenno con penalità, segnalate dagli arbitri lanciando un fazzoletto giallo (yellow flag) in terra, che consistono in perdita di terreno (solitamente 5 o 10 yard, che rendono più difficile guadagnare abbastanza terreno per ottenere un first down).

Per comprendere l'essenza di questo gioco si può considerare il motto di alcuni famosi allenatori: "Gli attacchi fanno vendere i biglietti e le difese fanno vincere le partite".




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giovedì 23 aprile 2015

GLI SCACCHI

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C'era una volta un ricchissimo Principe indiano. Le sue ricchezze erano tali che nulla gli mancava ed ogni suo desiderio poteva essere esaudito. Mancandogli però in tal modo proprio ciò che l'uomo comune spesso ha, ovvero la bramosia verso un desiderio inesaudibile, il Principe trascorreva le giornate nell'ozio e nella noia. Un giorno, stanco di tanta inerzia, annunciò a tutti che avrebbe donato qualunque cosa richiesta a colui che fosse riuscito a farlo divertire nuovamente.

A corte si presentò uno stuolo di personaggi d'ogni genere, eruditi saggi e stravaganti fachiri, improbabili maghi e spericolati saltimbanchi, sfarzosi nobili e zotici plebei, ma nessuno riuscì a rallegrare l'annoiato Principe. Finché si fece avanti un mercante, famoso per le sue invenzioni. Aprì una scatola, estrasse una tavola con disegnate alternatamente 64 caselle bianche e nere, vi appoggiò sopra 32 figure di legno variamente intagliate, e si rivolse al nobile reggente: "Vi porgo i miei omaggi, o potentissimo Signore, nonchè questo gioco di mia modesta invenzione. L'ho chiamato il gioco degli scacchi".

Il Principe guardò perplesso il mercante e gli chiese spiegazioni sulle regole. Il mercante gliele mostrò, sconfiggendolo in una partita dimostrativa. Punto sull'orgoglio il Principe chiese la rivincita, perdendo nuovamente. Fu alla quarta sconfitta consecutiva che capì il genio del mercante, accorgendosi per giunta che non provava più noia ma un gran divertimento! Memore della sua promessa, chiese all'inventore di tale sublime gioco quale ricompensa desiderasse.

Il mercante, con aria dimessa, chiese un chicco di grano per la prima casella della scacchiera, due chicchi per la seconda, quattro chicchi per la terza, e via a raddoppiare fino all'ultima casella. Stupito da tanta modestia, il Principe diede ordine affinché la richiesta del mercante venisse subito esaudita. Gli scribi di corte si apprestarono a fare i conti, ma dopo qualche calcolo la meraviglia si stampò sui loro volti. Il risultato finale, infatti, era uguale alla quantità di grano ottenibile coltivando una superficie più grande della stessa Terra! Non potendo materialmente esaudire la richiesta dell'esoso mercante e non potendo neppure sottrarsi alla parola data, il Principe diede ordine di giustiziare immediatamente l'inventore degli scacchi.

Alcune fonti farebbero derivare gli scacchi da un gioco che avrebbe avuto origine in India presso l'impero Gupta attorno al VI secolo, il chaturanga: questo, secondo questo indirizzo interpretativo, avrebbe in seguito dato origine a varie forme del gioco nelle diverse regioni asiatiche (scacchi cinesi, coreani e giapponesi) e occidentali: presso i Persiani dapprima (che, modificandolo, lo chiamarono shaṭranj), quindi presso gli Arabi e infine nell'Europa medievale. Secondo altre teorie, gli scacchi deriverebbero invece dallo xiangqi (di origine cinese) o da qualche sua variante.

In Spagna lo "shatranj" divenne ajedrez, in Portogallo xadrez, in Grecia zatrikion, mentre nel resto d'Europa si diffuse il termine persiano shāh, dal quale deriva anche l'italiano "scacchi".

Altre fonti, diversamente, attribuiscono al gioco cinese l'origine del gioco indiano. Non trascurabile è, inoltre, il probabile influsso che nell'area greco-ellenistica possano aver avuto, nei primi secoli dell'era cristiana, giochi da tavolo greci e romani sul più tardo gioco indiano.

Dall'area indo-persiana il gioco, a seguito della conquista araba della Persia, si è diffuso nella civiltà araba (dopo l'VIII-IX secolo) dove conobbe uno sviluppo anche nella teoria del gioco: il primo trattato scacchistico di cui si ha conoscenza, opera di un medico di Baghdad, fu scritto nell'892. Dagli Arabi ha conosciuto una diffusione verso nord seguendo due direttrici: attraverso l'Oriente bizantino verso la Russia e la Scandinavia (dove sembra attestato prima che in Occidente) e tramite la Spagna araba, e probabilmente la Sicilia, in tutto l'Occidente europeo.

Gli scacchi hanno raggiunto l'Europa occidentale e la Russia da almeno tre percorsi geografici, a partire dal IX secolo, coprendo tutta l'Europa intorno all'anno 1000. Le prime fonti europee risalgono all'inizio dell'XI secolo. Tra queste, significativi il testamento del conte di Urgel (Catalogna) che lascia alla Chiesa i suoi beni, tra cui una scacchiera, ed una lettera del cardinale Pietro Damiani al Papa Alessandro II del 1060 in cui denuncia la diffusione del gioco. In Spagna nel XIII secolo fu redatto un famoso manoscritto, il Libro de los juegos, che trattava gli scacchi, la "tavola reale" (backgammon) e i dadi, ed era promosso da Alfonso X di Castiglia.

Dall'Europa araba il gioco si diffuse nel resto del continente, favorito anche dal successo che aveva nella cultura cavalleresca, nonostante fosse inizialmente contrastato dalle autorità politiche e religiose: ad esempio, nel 1254, Luigi IX proibì il gioco in terra francese. Tuttavia il gioco divenne presto simbolo di conoscenza e potere, e già dal XV secolo divenne il "gioco dei re", praticato da sovrani quali Enrico I, Enrico II, Giovanni I e Riccardo I d'Inghilterra, Filippo II e Alfonso II di Spagna, Ivan il Terribile, zar di Russia. Ciò contribuì ad accrescerne la fama e la diffusione in Europa.

Inizialmente, in Europa le regole non differivano dal gioco arabo, lo shaṭranj (evoluzione del Chaturanga), caratterizzato da una scacchiera senza colori e da regole che rendevano piuttosto lento lo svolgimento del gioco: la "fersa" (la donna nella successiva evoluzione) muove diagonalmente di una sola casa; l'"elefante" (poi "alfiere", o "vescovo" in inglese) muove solo di due case in diagonale, potendo perciò saltare gli altri pezzi ma essendo ristretto a muovere su un quarto delle case della scacchiera, e in ogni caso impossibilitato a incontrare un altro elefante; i pedoni muovono sempre di una sola casa e promuovono sempre a fersa; infine, sebbene gli altri pezzi (torre - che perciò è l'unico pezzo in grado di compiere sostanziali movimenti lunghi, cavallo e re) muovano secondo le regole odierne; non esiste l'arrocco.

Nel corso dei secoli, la necessità di velocizzare il gioco, in particolare essendo le partite giocate per scommessa, comportò progressivamente l'adozione di movimenti più veloci, soprattutto dell'alfiere e della donna, e all'adozione di variazioni alle regole originarie: nel "Libro del Acedrex" scritto dal re di Castiglia Alfonso X il Saggio nel 1283, il movimento dei pezzi presenta già alcune variazioni, con la donna più mobile. Altro trattato di scacchi è il "De Ludo", scritto dal frate Jacopo da Cessole, risalente al primo XIV secolo. Un'altra innovazione, volta a saltare la noiosa fase di sviluppo dei pezzi e che conobbe una discreta fortuna al punto di essere stata tramandata fino a noi, fu l'adozione dei cosiddetti "tabi", ossia delle posizioni di partenza con i pezzi già sviluppati.

Alla fine del XV secolo in Italia e in Spagna vengono definitivamente fissate le regole moderne del gioco, ovvero viene creata una variante (chiamata, se è necessario evitare confusione, "scacchi occidentali" o "scacchi internazionali") che si impone sugli altri sistemi di gioco: i pedoni avevano l'opzione di avanzare di due case al momento della loro prima mossa con la conseguente opzione per l'avversario di mangiarlo en passant; gli Alfieri potevano muoversi lungo tutto una diagonale libera (invece di essere limitati a muoversi obbligatoriamente di due case diagonali) e perdevano la possibilità di saltare la casa di colore diversa del loro colore; la Regina, su suggestione, pare, della figura di Isabella di Castiglia, sostituisce definitivamente la precedente figura del Visir, può muoversi in tutte le direzioni senza limitazione di distanza, il che l'ha resa il pezzo più potente presente sulla scacchiera (prima poteva solo muoversi di una casa alla volta in senso diagonale). Esistevano ancora delle differenze nelle regole per l'arrocco e l'esito in caso di patta.
Questi cambiamenti, nel loro insieme, hanno reso il gioco degli scacchi più suscettibile di studio profondo, favorendone molto la diffusione. Da allora, in Europa, il gioco si è giocato quasi allo stesso modo con le regole che sono state congelate nel XIX secolo, tranne per le condizioni esatte di una patta.

Nel Cinquecento il gioco conobbe un'evoluzione nella teoria, con numerosi trattati, come l'opera di Lucena pubblicata a Salamanca del 1497, Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (il più antico libro stampato sugli scacchi a noi pervenuto). Altri giocatori famosi scrissero trattati, come Damiano (1512) e Ruy López, nel cui "Libro de la invención liberal y arte del juego de Axedrez", del 1561, viene elaborata una teoria delle aperture, e c'è un approccio scientifico allo studio. Celebre è anche il Manoscritto di Gottinga, pubblicato in data sconosciuta ma probabilmente compresa tra il 1471 e il 1505. Nel Seicento e nel Settecento il gioco conosce giocatori professionisti come Gioacchino Greco (1600-1634), e il francese François-André Danican Philidor (1726-1795) entrambi autori di trattati di scacchi.

Nel XVIII secolo il centro di riferimento del gioco si sposta dai paesi meridionali verso la Francia, soprattutto grazie al già citato Philidor, che scoprì l'importanza strategica dei pedoni, e a Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais. In quel periodo i luoghi di diffusione del gioco erano soprattutto i "caffè" delle grandi città europee, come il Café de la Régence a Parigi e il Simpson's Divan a Londra.

Nel XIX secolo si svilupparono le organizzazioni dedite al gioco degli scacchi, con la nascita di numerosi club e l'inizio di pubblicazioni specializzate, libri e riviste. Iniziarono anche le sfide fra i club di città diverse, come quella del London Chess Club contro l'Edinburgh Chess Club giocata nel 1824. Nello stesso periodo i problemi di scacchi divennero comuni nei giornali ed aumentò il numero degli esperti dediti alla stesura dei medesimi, tra i quali spiccarono Bernhard Horwitz, Josef Kling e Samuel Loyd. La pubblicazione del primo manuale completo sulla teoria degli scacchi risale al 1843: si tratta del Handbuch des Schachspiels di von der Lasa.

Il modello più popolare di scacchiera ("Staunton") venne creato da Nathaniel Cook nel 1849 e venne adottato da uno dei principali giocatori dell'epoca, Howard Staunton, e ufficialmente dalla FIDE nel 1924. Il primo torneo internazionale di scacchi si svolse a Londra nel 1851, organizzato dallo stesso Howard Staunton, in occasione dell'Expo 1851: vinse il tedesco Adolf Anderssen, considerato il miglior giocatore dell'epoca per il suo stile brillante ed aggressivo, nonostante fosse strategicamente poco profondo.

Furono considerati ufficiosamente campioni del mondo i francesi Labourdonnais e Saint Amant, l'inglese Howard Staunton, il tedesco Adolph Anderssen e lo statunitense Paul Morphy (1837-1884), che batté tutti i campioni europei dell'epoca. Morphy ebbe un impatto fortissimo sulla storia degli scacchi. Dotato di grande intuito nel preparare attacchi brillanti, unito ad una buona concezione strategica, Morphy è stato il primo fautore di uno studio più profondo del gioco, introducendo inconsapevolmente il concetto di gioco posizionale e preparando con grande cura gli attacchi partendo da una posizione priva di punti deboli.

Ci vollero ben 25 anni perché i principi di gioco vincenti introdotti da Morphy venissero acquisiti e teorizzati dal mondo degli scacchi, specialmente ad opera di un altro giovane giocatore, Wilhelm Steinitz. Steinitz fu il primo scacchista che, con approccio scientifico, iniziò lo studio delle posizioni scomponendole nelle loro componenti, mentre in precedenza lo sviluppo dei pezzi era poco curato e spesso incompleto e si partiva presto in violenti attacchi contro il re avversario, trascurando la difesa. Steinitz si autoproclamò campione mondiale nel 1886, dopo un incontro con il tedesco Johannes Zukertort, che è considerato il primo campionato del mondo ufficiale, affermando di fatto la superiorità del gioco posizionale sugli attacchi violenti della vecchia scuola, ai quali si rifaceva invece Zukertort.

Steinitz difese poi il suo titolo nel 1889 a L'Avana contro il russo Chigorin, considerato il fondatore della scuola russa. Da allora e fino al 1946, l'organizzazione delle sfide mondiali era lasciata in pratica al campione in carica, che accettava lo sfidante e dettava le condizioni dell'incontro. Nel 1894 Steinitz fu sconfitto da un giovane matematico tedesco, Emanuel Lasker (1868-1941), che deterrà il titolo mondiale per ventisette anni: nessuno si è avvicinato a questo record ed è assai improbabile che venga mai battuto. Lasker è stato anche campione del mondo (a squadre) di bridge.

Ma l'attività principale di Lasker era la matematica: fu infatti un importante algebrista e diede un notevole contributo allo sviluppo della moderna algebra commutativa. Negli anni intorno alla prima guerra mondiale si affermò la stella del polacco Akiba Rubinstein, il quale, anche a causa dello scoppio della guerra, non ebbe mai la possibilità di giocare con il titolo in palio. Ci volle un giocatore prodigio da Cuba, José Raúl Capablanca (Campione del mondo 1921 – 27), amante delle posizioni semplici e dei finali, per terminare il dominio dei germanofoni nel mondo degli scacchi; Capablanca batté Lasker in un incontro con il titolo in palio nel 1921 e rimase imbattuto nei tornei per 8 anni.

Negli stessi anni inizia a partecipare ai tornei internazionali il russo Aleksandr Alekhine (1892-1946), che sfiderà Capablanca in un incontro per il titolo di campione del mondo che verrà tenuto a Buenos Aires nel 1927. Il match segna il primo storico scontro tra un posizionista e un fantasista, tra un ragionatore della scacchiera e un combinatore. Alekhine, un giocatore aggressivo, rimase in carica fino alla sua morte nel 1946, eccettuato il breve periodo tra il 1935 e il 1937, nel quale perse con l'olandese Max Euwe .  Molti imputarono la sconfitta del campione alla sua dipendenza dall'alcool, anche se questa tesi è stata in parte smentita da Garry Kasparov nel secondo volume della sua opera I miei grandi predecessori.

Nel match di rivincita il maestro russo-francese vinse in maniera netta e si riprese il titolo. Nel periodo tra le due guerre mondiali gli scacchi sono stati rivoluzionati dalle teorie moderniste, dovute principalmente agli studi di grandi giocatori quali Aron Nimzowitsch e Richard Réti. Il gioco moderno si basa sul controllo del centro a distanza, con i pezzi, in luogo della classica occupazione fisica con i pedoni che viene invece permessa all'avversario, per poi mettere tali pedoni sotto pressione. Il 24 luglio 1924, a Parigi, in Francia, venne fondata la Federazione Internazionale di Scacchi (FIDE), che, a sua volta, nel 1927 istituì il Campionato del mondo femminile di scacchi. La prima campionessa del mondo di scacchi fu la giocatrice anglo-ceca Vera Menchik.

Nel 1941 muore Lasker, nel 1942 lo segue Capablanca. Quando il campione del mondo in carica Aleksandr Alekhine muore nel 1946 (soffocato da un ossicino di pollo e probabilmente in stato di ebbrezza) il titolo rimane vacante e la FIDE si assume il compito di organizzare gli incontri del campionato mondiale. Prima di allora, infatti, i campioni in carica avevano piena libertà di decidere con chi e a quali condizioni giocare per il titolo. La FIDE assunse dal 1951 anche il compito di assegnare i titoli di Grande Maestro e Maestro Internazionale, nonché di classificare i giocatori con un punteggio numerico (sistema Elo) assegnato sulla base dei risultati ottenuti nei tornei da essa organizzati. Tornei a loro volta classificati sulla scorta della media del punteggio dei suoi partecipanti.

Nel 1948, vacante il titolo mondiale, la FIDE organizza un torneo tra i migliori sei scacchisti del momento, invitando i sovietici Mikhail Botvinnik, Vasilij Smyslov, il summenzionato olandese Max Euwe, l'estone "sovietizzato" Paul Keres, lo statunitense di origini polacche Samuel Reshevsky e l'americano Reuben Fine, ma questi lascia cadere l'invito. Il torneo viene vinto da Botvinnik, ma non è una grande sorpresa: è infatti sin dalla seconda metà degli anni trenta che lo scacchismo internazionale considera Botvinnik e, in seconda battuta, Keres i principali pretendenti alla corona di Alekhine. Con Botvinnik inizia l'era della supremazia scacchistica sovietica: l'unico campione del mondo non sovietico tra il 1948 e il crollo dell'URSS è stato l'americano Bobby Fischer.

Da allora si stabilisce di disputare il Campionato del mondo di scacchi ogni tre anni, e il detentore del titolo è costretto a rimetterlo in palio contro il vincitore del "torneo dei candidati".

Nel 1993, nel corso di un ciclo di incontri per determinare il campione del mondo, Garry Kasparov e Nigel Short lasciarono la FIDE per organizzare un loro incontro per il titolo. Lamentandosi della corruzione e della mancanza di professionalità all'interno della FIDE, formarono un'associazione alternativa, la Professional Chess Association (nota anche con l'acronimo PCA). Dal 1993 al 2006 sono esistiti simultaneamente due Campioni del Mondo e due campionati paralleli, uno gestito dalla FIDE ed uno dalla PCA. Per determinare il proprio campione del mondo la FIDE ha proposto, dapprima a scadenza annuale e successivamente biennale, un torneo con la formula dell'eliminazione diretta.

Partendo da un tabellone di tipo tennistico, 128 partecipanti disputavano mini match di due incontri (che diventavano quattro nelle semifinali e sei nella finale), a tempo regolamentare e con spareggio semilampo. La PCA invece ha mantenuto la formula classica nella quale il campione in carica veniva sfidato da un candidato in un match sul tempo regolamentare articolato in numerose partite ed ha per questo promosso negli anni il proprio campionato come Classic world chess championship.

Entrambe queste formule hanno presentato delle criticità: secondo gli appassionati, il torneo cosiddetto "knock-out", sostenuto dal presidente FIDE Kirsan Ilyumzhinov, penalizzava il gioco stesso degli scacchi a causa di una durata troppo ristretta dei singoli match e dell'eccessiva compressione del tempo di riflessione, che portava i giocatori a commettere numerosi errori. Il campionato PCA, invece, non ha mai stabilito regole chiare né per quanto riguardava la sua frequenza, né per le modalità di selezione dello sfidante, riportando di fatto la situazione del campionato del mondo agli anni precedenti la Seconda guerra mondiale, nei quali era il detentore a definire modalità e tempi per la messa in palio del titolo.

Nell'ottobre del 2006, dopo lunghi anni di trattative, quasi sempre legate all'entità dei riconoscimenti economici, si è tenuto il match per la riunificazione del titolo tra i due campioni in carica. Nell'incontro Vladimir Kramnik, allievo di Kasparov e suo successore sul trono della PCA, ha battuto il bulgaro Veselin Topalov, campione FIDE, ritornando ad essere l'unico campione del mondo di scacchi.

Nel settembre 2007 il titolo passa a Viswanathan Anand, vittorioso a Città del Messico e già campione del mondo nel 2000 per la FIDE. Anand ha poi difeso il titolo nel 2008 a Bonn contro Vladimir Kramnik, nel 2010 a Sofia contro Veselin Topalov e nel 2012 a Mosca contro Boris Gelfand. Nel 2013 il titolo viene conquistato da Magnus Carlsen, che ha battuto il campione in carica in un match disputato a Chennai. Carlsen ha difeso il suo titolo nell'anno successivo, battendo ancora una volta Anand, vincitore del torneo dei candidati.

Le Olimpiadi degli scacchi sono un campionato del mondo a squadre nazionali. Sono organizzate dalla FIDE, che le ha istituite ufficialmente nel 1927. Dal 1950 le olimpiadi hanno assunto una cadenza stabile e si disputano regolarmente ogni due anni.

È impossibile citare tutti i riferimenti e le citazioni scacchistiche che si possono trovare nell'arte sia classica che moderna.

Nella Cappella Palatina del Palazzo dei Normanni a Palermo si può ammirare il primo dipinto di una partita a scacchi che si conosca al mondo. L'opera risale al 1143 circa e gli artisti musulmani che la crearono furono scelti dal re Normanno di Sicilia Ruggero II d'Altavilla, che fece erigere la chiesa.

In letteratura gli scacchi sono citati nella Divina Commedia di Dante.

« L'incendio suo seguiva ogne scintilla;
ed eran tante, che 'l numero loro
più che 'l doppiar de li scacchi s'inmilla. »
(Dante Alighieri, Divina Commedia, Paradiso, canto XXVIII, versi 91-93)
L'espressione "doppiar de li scacchi" allude alla leggenda della duplicazione dei chicchi di grano, molto nota in epoca medievale come Duplicatio scacherii e viene usata dal sommo poeta per rappresentare l'elevatissimo numero degli angeli. Il gioco è l'oggetto del poema Scacchia ludus di Vida, che descrive una mitica partita di scacchi tra Apollo e Mercurio. Si ricorda inoltre il romanzo Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò di Lewis Carroll, dove il viaggio fantastico della protagonista è una evidente rappresentazione di una partita a scacchi, benché l'irregolarità osservata nelle mosse faccia pensare a una variante piuttosto diffusa nel XIX secolo, in cui l'alternarsi dei turni fra bianco e nero era in parte determinata in modo casuale. Tale opera letteraria ha a sua volta ispirato una variante di scacchi eterodossi, chiamata scacchi di Alice.

Nel cinema è celebre la partita a scacchi con la morte rappresentata nel film Il settimo sigillo diretto da Ingmar Bergman. Altrettanto famosa è la partita giocata nel film 2001 Odissea nello spazio, nella quale l'astronauta Frank Poole perde contro il supercomputer HAL 9000.

Numerose sono anche le manifestazioni legate agli scacchi che si svolgono periodicamente in Italia; la più nota tra queste si tiene a Marostica (VI), dove dal 1454 si svolge una partita che ripropone una tra quelle più famose già disputate, utilizzando dei personaggi viventi in costumi tradizionali. La partita "a pezzi grandi et vivi", coinvolge oltre cinquecento figuranti comandati da ordini nell'antica lingua medievale parlata nella Repubblica di Venezia.

Anche a Cutro (KR), ogni anno, la sera del 12 agosto, si svolge una partita a scacchi viventi che ricorda l'impresa di Giò Leonardo Di Bona e della sua celebre vittoria (1575) contro monsignor Ruy López de Segura, che gli consentì di ottenere il titolo di campione "d'Europa e del Nuovo Mondo". La manifestazione si svolge su una scacchiera pavimentale gigante con centinaia di figuranti: è una rievocazione storica importante per i cutresi, perché proprio grazie all'impresa del Di Bona l'abitato fu proclamato "Città".

Gli scacchi sono un gioco tra due avversari sui lati opposti di una scheda contenente 64 quadrati di colori alternati. Ogni giocatore dispone di 16 pezzi: 1 re, 1 matrimoniale, 2 torri, 2 vescovi, 2 cavalieri, e 8 pedoni. L’obiettivo del gioco è dare scacco matto l’altro re. Checkmate accade quando il re è in grado di essere catturato (sotto controllo) e non può sfuggire alla cattura.

All’inizio del gioco la scacchiera è disposta in modo che ogni giocatore abbia la casa bianca (o la più chiara) in basso a destra. I pezzi degli scacchi sono poi disposti nello stesso modo ogni volta. La seconda riga (o rango) è pieno di pedine. I corvi vanno negli angoli, poi i cavalieri accanto a loro, seguiti dai vescovi, e infine la regina, che va sempre sul suo proprio colore di corrispondenza (regina bianco su bianco, regina nero su nero), e il re sul residuo quadrato.
Il giocatore con i pezzi bianchi si muove sempre per primo. Pertanto, i giocatori decidono in generale, che si arriva a essere di colore bianco per caso o per fortuna, come lanciare una moneta o con un giocatore indovinare il colore del pedone nascosto nella mano del giocatore. Bianco poi fa una mossa, seguita da nero, poi di nuovo bianco, poi nero e così via fino alla fine del gioco.

Ciascuno dei sei diversi tipi di pezzi muove diversamente. Pezzi non possono muoversi attraverso altri pezzi (anche se il cavaliere può saltare altri pezzi), e non può mai muovere in una casella con uno dei propri pezzi. Tuttavia, essi possono essere spostati per prendere il posto di un pezzo dell’avversario che viene poi catturato. I pezzi sono generalmente spostati in posizioni in cui si possono catturare altri pezzi (atterrando sulla loro piazza e quindi la loro sostituzione), difendere i propri pezzi in caso di cattura, o controllare piazze importanti nel gioco.

Il re è il pezzo più importante, ma è una delle più deboli. Il re può muovere solo di una casella in qualsiasi direzione - su, giù, ai lati, e in diagonale. Il re non può mai entrare in se stesso controllo (dove poteva essere catturato).

La regina è il pezzo più potente. Può muoversi in ogni direzione una retta - avanti, indietro, di lato o in diagonale - per quanto possibile, fino a quando lei non si muove attraverso uno dei suoi pezzi propri. E, come con tutti i pezzi, se la regina cattura un pezzo avversario la sua mossa è finita.

La torre può muoversi per quanto vuole, ma solo in avanti, indietro, e ai lati. Le cornacchie sono pezzi particolarmente potenti quando sono proteggono l’un l’altro e lavorare insieme!

L’alfiere si può muovere di quanto vuole, ma solo in diagonale. Ogni alfiere inizia su un colore (bianco o nero) e deve sempre rimanere su quel colore. Gli alfieri lavorano bene insieme perché coprono le reciproche debolezze.

Cavalieri muovono in modo molto diverso dagli altri pezzi - andando due quadrati in una direzione, e quindi uno spostamento più un angolo di 90 gradi, come la forma di una “L”. Cavalieri sono anche gli unici che possono muoversi più di altri pezzi.

I pedoni sono insoliti perché si muovono e catturare in diversi modi: si muovono in avanti, ma la cattura in diagonale. Le pedine possono muovere solo in avanti di una casella alla volta, tranne che per la loro prima mossa in cui possono andare avanti di due caselle. Le pedine possono catturare solo una casella in diagonale di fronte a loro. Essi non possono mai muovere o catturare indietro. Se c’è un altro pezzo di fronte a un pedone non può andare oltre o catturare quel pezzo.

I pedoni hanno un’altra abilità speciale e che è che se un pedone raggiunge l’altro lato della tavola può diventare qualsiasi altro pezzo degli scacchi (chiamato promozione). Una pedina può essere promossi a qualche pezzo. Un pedone di solito è promosso a una regina. Solo i pedoni possono essere promossi.

L’ultima regola sui pedoni si chiama “en passant”, che in francese significa “di passaggio”. Se un pedone si muove di due caselle dalla sua prima mossa, e così facendo terre al lato di pegno di un avversario (di fatto saltare oltre la capacità del pedone altri per catturarlo), che pedina altro ha la possibilità di catturare il pedone prima come passa. Questa mossa speciale deve essere effettuata immediatamente dopo la prima pedina ha oltrepassato, altrimenti l’opzione di catturare non è più disponibile.

Un altra norma speciale si chiama arrocco. Questa mossa permette di fare due cose importanti in un unico movimento: ottenere il vostro re per la sicurezza (si spera), e ottenere la vostra torre con la coda e nel gioco. Durante il proprio turno un giocatore può muovere il suo re di due caselle su un lato e quindi spostare la torre da un angolo quel lato di destra accanto al re sul lato opposto. Tuttavia, al fine di castello, le seguenti condizioni devono essere soddisfatte:
deve essere mossa molto prima che re
deve essere mossa molto prima di Rook
non ci possono essere tutti i pezzi tra il re e la torre per spostarsi
il re non può essere sotto controllo o passare attraverso il check

Si noti che quando si castello una direzione il re è più vicino al lato della tavola. Questo si chiama arrocco di Re. L’arrocco verso l’altro lato, attraverso cui la regina sedeva, si chiama arrocco queenside. Indipendentemente da quale lato, il re si muove sempre solo due caselle quando l’arrocco.

Lo scopo del gioco è dare scacco matto al re avversario. Questo accade quando il re è messo in controllo e non può uscire di controllo. Ci sono solo tre modi in cui un re può uscire di controllo: spostare di mezzo (anche se non può castello!), Bloccare il controllo con un altro pezzo, o catturare il pezzo che minaccia il re. Se un re non può sfuggire scacco matto allora il gioco è finito. Di solito il re non viene catturato o rimosso dal tabellone, il gioco è semplicemente dichiarata finita.



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